- 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제
- 사회과학 > 경제학,경영학
- 노상규, 위정현 [저] l 초판 2007.02.28 l 발행 2007.02.28
- 회원리뷰 0건
책소개
분류 | 사회과학 > 경제학,경영학 |
---|---|
ISBN | 9788952108012 |
초판발행일 | 2007.02.28 |
최근발행일 | 2007.02.28 |
면수/판형 | 0(쪽) / |
한국의 여러 정보통신관련 산업은 1997년 IMF경제위기로 많은 기업이 어려움을 겪었으며, 더 나아가 2000년부터는 닷컴경제의 버블이 사라지면서 정보통신산업의 성장세가 둔화되어 전반적으로 IT분야에 침체를 맞았다. 그러나 그런 와중에도 뚜렷한 수익모델을 기반으로 안정적인 성장을 해온 부분이 바로 온라인게임이었다.
이 책은 높은 기술력과 자본력으로 시장을 잠식하는 다른 여러 나라의 온라인게임기업들과 효과적으로 경쟁하기 위해서, 한국에서 불모지였던 온라인게임이라는 영역이 개발되고 시장이 형성되던 시점으로 돌아가 온라인게임이 어떻게 발전되었는지를 살피고 있다.
온라인 게임의 발전과정을 초기부터 살펴봄으로써 온라인게임이 어떤 과정으로 성장, 발전해 왔는지를 정리하고 있으며, 각 발전과정의 흐름에 따라 해당되는 게임의 사례 분석과 그 게임이 한국 온라인게임산업에서 가지는 의의를 정리하고 있다. 또한 한국 게임산업 발전을 위한 정부정책에 대한 평가와 함께 한국 온라인게임산업의 과제를 제시하고 있다.
이 책은 높은 기술력과 자본력으로 시장을 잠식하는 다른 여러 나라의 온라인게임기업들과 효과적으로 경쟁하기 위해서, 한국에서 불모지였던 온라인게임이라는 영역이 개발되고 시장이 형성되던 시점으로 돌아가 온라인게임이 어떻게 발전되었는지를 살피고 있다.
온라인 게임의 발전과정을 초기부터 살펴봄으로써 온라인게임이 어떤 과정으로 성장, 발전해 왔는지를 정리하고 있으며, 각 발전과정의 흐름에 따라 해당되는 게임의 사례 분석과 그 게임이 한국 온라인게임산업에서 가지는 의의를 정리하고 있다. 또한 한국 게임산업 발전을 위한 정부정책에 대한 평가와 함께 한국 온라인게임산업의 과제를 제시하고 있다.
목차
1. 온라인게임산업과 기존 게임산업의 비즈니스 모델 비교
2. 한국 온라인게임산업의 현황
3. 온라인게임산업 발전을 촉진한 초기조건
1) 소규모 게임전용기 시장
2) 잠재적 유저의 존재
3) 불법 복제의 존재
1. 머드 게임의 소개
1) 머드 게임의 정의
2) 머드 게임의 역사
3) 머드 게임의 종류
4) 모뎀 게임
2. 한국의 머드 게임
3. 머드 게임 사례연구
1) 삼정데이터시스템의 ‘쥬라기 공원’
2) 마리텔레콤
3) 미리내소프트웨어
4. 결론 - 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장
1) 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장 현황
2) 1990년대 중반의 한국 온라인게임 업체 상황
3) 1990년대 후반 머그 게임 업체로의 전환에 실패한 원인
1. 머그 게임 소개
1) 머그 게임의 정의
2) 머그 게임의 종류
2. 머그 게임 시장의 형성
1) 정부 정책
2) 머그 게임과 PC 방, ‘스타크래프트’
3) 휴대전화에 의한 소액결제 시스템의 등장
3. 머그 게임 사례연구
1) 넥슨의 ‘바람의 나라’
2) 엔씨 소프트의 ‘리니지’
3) 한게임
4) CCR의 ‘포트리스’
4. 2003년 이후의 온라인게임시장
1) 3D 기반 온라인게임 ‘리니지2: 혼돈의 역사’
2) 네오위즈의 ‘피망’
3) 넥슨의 ‘카트라이더’
4) CCR의 ‘RF 온라인’
5) 결론
1. 한국 온라인게임산업의 과제
2. 콘텐츠 비즈니스에 대한 온라인게임산업의 시사점
참고문헌
부록
찾아보기
Abstract
발간사
2. 한국 온라인게임산업의 현황
3. 온라인게임산업 발전을 촉진한 초기조건
1) 소규모 게임전용기 시장
2) 잠재적 유저의 존재
3) 불법 복제의 존재
1. 머드 게임의 소개
1) 머드 게임의 정의
2) 머드 게임의 역사
3) 머드 게임의 종류
4) 모뎀 게임
2. 한국의 머드 게임
3. 머드 게임 사례연구
1) 삼정데이터시스템의 ‘쥬라기 공원’
2) 마리텔레콤
3) 미리내소프트웨어
4. 결론 - 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장
1) 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장 현황
2) 1990년대 중반의 한국 온라인게임 업체 상황
3) 1990년대 후반 머그 게임 업체로의 전환에 실패한 원인
1. 머그 게임 소개
1) 머그 게임의 정의
2) 머그 게임의 종류
2. 머그 게임 시장의 형성
1) 정부 정책
2) 머그 게임과 PC 방, ‘스타크래프트’
3) 휴대전화에 의한 소액결제 시스템의 등장
3. 머그 게임 사례연구
1) 넥슨의 ‘바람의 나라’
2) 엔씨 소프트의 ‘리니지’
3) 한게임
4) CCR의 ‘포트리스’
4. 2003년 이후의 온라인게임시장
1) 3D 기반 온라인게임 ‘리니지2: 혼돈의 역사’
2) 네오위즈의 ‘피망’
3) 넥슨의 ‘카트라이더’
4) CCR의 ‘RF 온라인’
5) 결론
1. 한국 온라인게임산업의 과제
2. 콘텐츠 비즈니스에 대한 온라인게임산업의 시사점
참고문헌
부록
찾아보기
Abstract
발간사
기타안내
배송안내 | - 주문결재일로부터 3일 이내에 배송됩니다. - 기타 도서, 산간지방은 다소 늦어질 수 있습니다. |
---|---|
반품/교환 | - 마이페이지 >주문조회 에서 반품 / 교환 신청을 하시거나 고객센터 1:1 게시판을 이용하시기 바랍니다. - 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내 |
반품/교환비용 | 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담 |
반품/교환 불가 사유 | - 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우 (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외) - 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등 - 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집 - 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서) - 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우 - 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우 |
상품 품절 | 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다. |
소비자 피해보상 환불지연에 따른 배상 |
- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨 - 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함 |